Digitale Lehr- und Lernmittel erstellen

Eine Hand hält ein Smartphone, auf dem Display ist ein Bücherregal zu sehen. Im Hintergrund ist ein aufgeschlagenes Buch zu sehen. © Pixabay, CC-Lizenz

Schülerinnen und Schüler sowie Lehrpersonen können online zur Verfügung gestellte Materialien frei verwenden und mittels Kommentaren und Anmerkungen zur Weiterentwicklung beitragen. Feedback kann dabei sowohl zur inhaltlichen und graphischen Gestaltung als auch zur Usability gegeben werden und ist ausdrücklich erwünscht.

Derzeitige Mitforschmöglichkeiten

Über zwei Ausschreibungen zum Thema Digitale Lehr- und Lernmittel werden von der Innovationsstiftung für Bildung insgesamt 21 Projekte gefördert. Seit September 2019 wurden die Projekte der zweiten Ausschreibung auf der Eduthek für die Mit-Mach-Phase präsentiert. Derzeit befinden sich viele Projekte in der finalen Phase. Die Mitarbeit ist nur mehr bei einem Projekt im Sommerhalbjahr 2020/21 möglich.

  • PhyLab – Virtual Reality-Labor für Experimente im Physikunterricht (Universität Wien). In der Mit-Mach-Phase können Schülerinnen und Schüler die VR-App testen und Anregungen für Verbesserungen geben.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I
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Abgeschlossene Projekte

12 Projekte der zweiten Ausschreibung befinden sind bereits abgeschlossen. Neue Lerntools wie Lern-Apps, -Spiele und -Videos stehen nun auf der Eduthek zur Verfügung. Die Projekte sind fächerübergreifend und bieten vielseitige Anknüpfungspunkte für den Unterricht.

  • COOL Informatics – Informatik und Digitale Grundbildung leicht gemacht (Johannes Kepler Universität Linz) Die Endprodukte des COOL Informatics Projektes sind zwei interaktive und dynamische GeoGebra Bücher, in welchen sowohl Schüler/innen und Lehrer/innen, als auch Studierende als Zielgruppe angesprochen werden.
    Zielgruppe: Primarstufe, Sekundarstufe I und II, Erwachsene
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  • Game-Design, App-Design und Digitale Grundbildung – Lernunterlagen für YouthHackathon-Workshopformate (Verein MadeByKids-Bildung im 21. Jahrhundert). Gemeinsam mit den Partnerschulen führte das Projektteam Co-Design-Workshops durch, aus denen wertvolle Inputs für die Gestaltung der Lehr- und Lernmaterialien und des Online-Lehrgangs generiert wurden.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I
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  • AR im KlassenzimmerAugmented-Reality Lernumgebung zum Thema Klimawandel (Universität Salzburg). Ziel ist die Erstellung von Lernmitteln in Form von Augmented Reality-Umgebungen für den Geografie-Unterricht zum Thema „Klimawandel“.
    Zielgruppe: Sekundarstufe II
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  • Gemeinsam in der digitalen Gesellschaft – Gesellschaftliche Bedingungen und Auswirkungen der Digitalisierung (FH St. Pölten). In Hachathons haben Schüler/innen Videos und Quizze erstellt, die sich mit gesellschaftlichen, politischen und wirtschaftlichen Dimensionen der Digitalisierung beschäftigen.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I
    Weitere Informatione
  • ÖHA! – Ökologisch-verantwortliches Medienhandeln in Schulen (PH Wien). Im Projekt ÖHA! entstanden multimediale Lehr- und Lernmittel zur Sensibilisierung zu einem ökologisch-nachhaltigeren Medienhandeln. Als Projektergebnisse stehen nun Printmaterialien und die ÖHA-App zur Verfügung.
    Zielgruppe: Primarstufe, Sekundarstufe I und II
    Weitere Informationen
  • Reflecting Desires – Interaktives Lehr- und Lernmittel zur Sexual- und Medienpädagogik (Akademie der Bildenden Künste Wien). Es wurden VIDEOS, DIGITALE INTERAKTIVE TOOLS, BILDER sowie BEGLEITMATERIALIEN für Pädagog/innen erstellt. Die Themenschwerpunkte EINVERNEHMLICHKEIT, PORNOGRAFIE und DIGITALE INTIMITÄTEN sind aus der Befragung der Schüler/innen und dem Bedarf der Kooperationspartner/innen aus Schule, Sexual- und Medienpädagogik heraus entwickelt worden.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I und II, Erwachsene
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  • Enter Bionics – Ein Mixed Reality-Bionik Labor (Universität Innsbruck). Gemeinsam mit Schüler/innen wurden Experimentierstationen mit Mixed Reality-Technik mit Spielmechanismus und interaktivem Agenten entwickelt.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
    Weitere Informationen
  • Gesund mit Coding und Robotik – Gesundheitsbewusstsein mit Coding und Robotik stärken (KPH Wien/Krems). Ziel des Projekts ist die Erstellung unterschiedlichster für den Unterricht in der Primar- und Sekundarstufe I einsetzbare digitale Unterrichtsmaterialien, die einen Brückenschlag zwischen Gesundheitsbewusstsein und Robotik/Coding schlagen.
    Zielgruppe: Primarstufe, Sekundarstufe I
    Weitere Informationen
  • WERTvolle Wimmelbilder – Wimmelbilder zur Wertebildung (Education Group GmbH). Vier Wimmelbilder wurden mit zahlreichen Einzelszenen als eBook mehrsprachig aufbereitet.
    Zielgruppe: Elementarstufe, Primarstufe
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  • Systemcheck – Mobilität in Ballungsraum und Peripherie (BOKU Wien). SYSTEMCHECK ist ein interaktives Online-Lernspiel für Schülerinnen und Schüler der 6. und 7. Schulstufe, mit dem Inhalte des Geografie-Unterrichts zum Thema, sowie systemische Zusammenhänge spielerisch erlernt werden können.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I
    Weitere Informationen
  • PC Build AR – 3D-Bauteile des Computers mit Augmented Reality (AR) (Amlogy GmbH). Zusammen mit Partnerschulen, wissenschaftlichen Einrichtungen und anderen Citizens sind nun verschiedene Varianten von AR-Karten entstanden, die Schüler*innen dabei helfen sollen, die Funktionsweisen der Bestandteile klassischer Computersysteme zu verstehen.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
    Weitere Informationen
  • Geschichten, die bewegeneBook zur Gesundheitsförderung (FH Campus Wien). Es wurden digitale Lehr- und Lernmaterialien mit und für Volksschulkinder entwickelt. Dabei haben Volksschulkinder, Pädagog/innen, Eltern, Clowns, Physiotherapeut/innen und Studierende unterschiedlicher Fachrichtungen auf vielfältige Weise mitgewirkt.
    Zielgruppe: Primarstufe
    Weitere Informationen

Die gemeinsam mit Schüler/innen und Lehrer/innen erstellten Lehr- und Lernmittel der abgeschlossenen Projekte stehen zusätzlich als OER auf der Eduthek des BMBWF zur Verfügung.

Kontakt

OeAD-GmbH
Abteilung Public Science
Dr. Michaela Poppe
T +43 1 53408-439
E michaela.poppe@oead.at