Digitale Lehr- und Lernmittel erstellen

Eine Hand hält ein Smartphone, auf dem Display ist ein Bücherregal zu sehen. Im Hintergrund ist ein aufgeschlagenes Buch zu sehen. © Pixabay, CC-Lizenz

Ab jetzt gibt es wieder die Möglichkeit, digitale Lehr- und Lernmittel auszuprobieren und Feedback zu geben!

Ab jetzt gibt es wieder die Möglichkeit, digitale Lehr- und Lernmittel auszuprobieren und Feedback zu geben! Es gibt es wieder die Möglichkeit, digitale Lehr- und Lernmittel auszuprobieren und Feedback zu geben!

Auch in der Zeit der Schulschließungen gibt es für alle Interessierte (Citizen Scientists) die Möglichkeit, digitale Lehr- und Lernmittel weiterzuentwickeln und mitzugestalten. Schülerinnen und Schüler sowie Lehrpersonen können online zur Verfügung gestellte Materialien frei verwenden und mittels Kommentaren und Anmerkungen zur Weiterentwicklung beitragen. Feedback kann dabei sowohl zur inhaltlichen und graphischen Gestaltung als auch zur Usability gegeben werden und ist ausdrücklich erwünscht.

Die laufenden Projekte

Über zwei Ausschreibungen zum Thema Digitale Lehr- und Lernmittel werden von der Innovationsstiftung für Bildung insgesamt 21 Projekte gefördert. Seit September 2019 wurden die Projekte der zweiten Ausschreibung auf der Eduthek für die Mit-Mach-Phase präsentiert. Die Projekte sind fächerübergreifend und bieten vielseitige Anknüpfungspunkte für den Unterricht. Derzeit befinden sich viele Projekte in der finalen Phase. Die Mitarbeit ist nur mehr bei einem Projekt im Sommerhalbjahr 2020/21 möglich.


  • PhyLab – Virtual Reality-Labor für Experimente im Physikunterricht (Universität Wien). In der Mit-Mach-Phase können Schülerinnen und Schüler die VR-App testen und Anregungen für Verbesserungen geben.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I
    Weitere Informationen


Neun Projekte der zweiten Ausschreibung befinden sich in der finalen Phase. Neue Lerntools wie Lern-Apps, -Spiele und -Videos werden ab Februar 2021 auf der Eduthek zur Verfügung stehen.


  • COOL Informatics – Informatik und Digitale Grundbildung leicht gemacht (Johannes Kepler Universität Linz) Es werden zwei GeoGebra-Books erstellt, die nach den Erkenntnissen der Neurodidaktik ansprechend und verständlich gestaltet werden.
    Zielgruppe: Primarstufe, Sekundarstufe I und II, Erwachsene
    Weitere Informationen


  • Game-Design, App-Design und Digitale Grundbildung – Lernunterlagen für YouthHackathon-Workshopformate (Verein MadeByKids-Bildung im 21. Jahrhundert). Gemeinsam mit den Partnerschulen führte das Projektteam Co-Design-Workshops durch, aus denen wertvolle Inputs für die Gestaltung der Lehr- und Lernmaterialien und des Online-Lehrgangs generiert wurden.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I
    Weitere Informationen


  • AR im Klassenzimmer – Augmented-Reality Lernumgebung zum Thema Klimawandel (Universität Salzburg). Ziel ist die Erstellung von Lernmitteln in Form von Augmented Reality-Umgebungen für den Geografie-Unterricht zum Thema „Klimawandel“.
    Zielgruppe: Sekundarstufe II
    Weitere Informationen
  • Gemeinsam in der digitalen Gesellschaft – Gesellschaftliche Bedingungen und Auswirkungen der Digitalisierung (FH St. Pölten). Es werden Materialien wie Lernvideos zu gesellschaftlichen, politischen und wirtschaftlichen Dimensionen der Digitalisierung entwickelt.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I
    Weitere Informatione


  • ÖHA! – Ökologisch-verantwortliches Medienhandeln in Schulen (PH Wien). Zum Thema Umweltschutz und digitale Medien werden multimediale Lehr- und Lernmittel, zum Beispiel Erklärvideos, Audiodateien und Quizzes erstellt.
    Zielgruppe: Primarstufe, Sekundarstufe I und II
    Weitere Informationen


  • Reflecting Desires – Interaktives Lehr- und Lernmittel zur Sexual- und Medienpädagogik (Akademie der Bildenden Künste Wien). Ziel des Projekts ist die Produktion von interaktiven digitalen Materialien zu Sexual- und Medienpädagogik, die Schülerinnen und Schüler zu einer aktiven, kritischen und reflektierten Auseinandersetzung mit Fragen rund um Beziehungen, Sexualität, Kommunikation und Medien anregen sollen.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I und II, Erwachsene
    Weitere Informationen


  • Enter Bionics – Ein Mixed Reality-Bionik Labor (Universität Innsbruck). Gemeinsam mit Schüler/innen werden Experimentierstationen mit Mixed Reality-Technik mit Spielmechanismus und interaktivem Agenten entwickelt.
    Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
    Weitere Informationen


  • Gesund mit Coding und Robotik – Gesundheitsbewusstsein mit Coding und Robotik stärken (KPH Wien/Krems). Ziel des Projekts ist die Erstellung unterschiedlichster für den Unterricht in der Primar- und Sekundarstufe I einsetzbare digitale Unterrichtsmaterialien, die einen Brückenschlag zwischen Gesundheitsbewusstsein und Robotik/Coding schlagen.
    Zielgruppe: Primarstufe, Sekundarstufe I
    Weitere Informationen


  • WERTvolle Wimmelbilder – Wimmelbilder zur Wertebildung (Education Group GmbH). Vier Wimmelbilder werden mit zahlreichen Einzelszenen als eBook mehrsprachig aufbereitet.
    Zielgruppe: Elementarstufe, Primarstufe
    Weitere Informationen


Die gemeinsam mit Schüler/innen und Lehrer/innen erstellten Lehr- und Lernmittel der abgeschlossenen Projekte stehen bereits als OER auf der Eduthek unter „Abgeschlossene Projekte“ zur Verfügung und können im Unterricht verwendet werden.

Warum mitmachen?

Im Rahmen der gemeinsamen Überarbeitung der Lehr- und Lernmittel werden bei allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern digitale Kompetenzen gefördert. Für teilnehmende Schulen des eEducation Austria-Netzwerks wird es daher möglich sein, die Überarbeitung als Aktivität zur Umsetzung der eEducation-Strategie am Schulstandort anrechnen zu lassen. Dadurch können Punkte für eEducation Badges, z. B. für den Einsatz innovativer Lerntechnologien oder Lernmethoden, erworben werden. Art und Umfang wird je nach Arbeitsschwerpunkt der Schulen im Projekt bestimmt werden. Informationen dazu erhalten die Member- und Expert-Schulen zeitgerecht über das Netzwerk.

Kontakt

OeAD-GmbH
Abteilung Public Science
Dr. Michaela Poppe
T +43 1 53408-439
E michaela.poppe@oead.at