Mitforschen von daheim

Vogelperspektive auf Couch mit Laptop © Pixabay

Zahlreiche Forschungsprojekte laden Interessierte, vor allem auch Schülerinnen und Schüler, von zu Hause aus zum Mitforschen ein: sei es das Codieren von Tieraufnahmen oder die Analyse und Bestimmung von Galaxieformen. Meist genügt ein Internetzugang und es kann Trotz der Devise „Stay at home“ losgeforscht werden.

CoKoNet - hilf mit, soziale Kontakte während der Corona-Krise zu erforschen

Menschen und Häuser aus Papier © Pixabay, congerdesign

Das Projekt erforscht die Folgen, welche die Reduktion sozialer Kontakte während der Corona-Krise auf unser persönliches Verhalten und auf unser gemeinschaftliches Kontaktnetzwerk hat. Citizen Scientists beantworten anonym und online kurze Fragen, aus welchen ein „kollektives Tagebuch“ über die Veränderungen unseres Sozialverhaltens während der Corona-Maßnahmen erstellt wird. Wer regelmäßig teilnimmt, erhält sein/ihr persönliches Tagebuch in Form von anschaulichen Tabellen und Grafiken. Die Daten werden vom IST Austria anonym ausgewertet. Die aggregierten Daten werden später unter anderem in Workshops mit Schulen zum Thema „Analyse von Big Data“ präsentiert.

Zielgruppe: Sekundarstufe II, Lehrpersonen, Erwachsene
Tätigkeiten: Ausfüllen von kurzen Online-Fragebögen
Notwendige Ausstattung: Computer mit Internetanschluss

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Foldit - spiel mit und falte Proteine

Illustration von Proteinen © CC-BY 4.0 Wikipedia, Zanotti, G., Monaco, H.L.; visualization author: Astrojan

Dieses Crowdsourcing-Projekt basiert auf einem experimentellen Computerspiel, bei welchem Proteine bestmöglich zusammengefaltet werden. Proteine finden sich als Grundbausteine aller Lebewesen in jeder einzelnen Zelle und dienen als molekulare Werkzeuge. Ziel dieses Wissenschafts-Puzzles ist, wie bei einem richtigen Puzzle-Spiel, leere Zwischenräume in der Struktur von Proteinen zu reduzieren. Das generierte Wissen über Proteinstrukturen und das Designen neuer Proteine dienen Forschenden bei der Bekämpfung von Krankheiten, wie z.B. Alzheimer, AIDS oder Krebs. Ganz aktuell gibt es ein Projekt zur Bekämpfung des Corona-Virus! Aber auch in anderen Bio(ingenieurs)wissenschaften findet es Anwendung, z.B. bei der Entwicklung von Biotreibstoffen.
Besonders hilfreich für Einsteigerinnen und Einsteiger sind die Tutorial-Puzzles, um die Werkzeuge und Grundkonzepte des Spiels kennenzulernen.

Zielgruppe: Sekundarstufe II, Lehrpersonen, Erwachsene
Tätigkeit: Computerspielen
Notwendige Ausstattung: Computer mit Internetanschluss

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NestCams - untersuche das Brutverhalten von zwei Vogelarten

Graugans mit ihren Jungen am Nest © Archiv KLF

Das Projekt untersucht das Brutverhalten und die Brutstrategie von zwei Vogelarten (Graugänse und Waldrappen). Das Verhalten der Vögel wird durch Kameras aufgezeichnet, welche in Brutkästen installiert wurden. Ziel ist es, durch die Analyse von Videosequenzen herauszufinden, durch welches Verhalten am Nest vorhersagbar ist, ob ein Brutpaar erfolgreich oder erfolglos bei der Aufzucht von Jungtieren ist.

Zielgruppe: alle Schulstufen (Volksschüler/innen mit Hilfe von Erwachsenen), Lehrpersonen, naturinteressierte Personen
Tätigkeiten: Videos von brütenden Gänsen und Waldrapper analysieren
Notwendige Ausstattung: Computer mit Internetzugang

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WildCam Darién Lab - identifiziere Jaguare und andere Wildtiere

Jaguar in der Natur © Pixabay

Im  Darién National Parkim Südosten Panamas befindet sich einer der entlegensten Tropenwälder der Erde. Er ist ein wichtiger Lebensraum für den Jaguar. Ziel des Projekts ist es, Jaguare und ihre Beute zu untersuchen und herauszufinden, wie sie geschützt werden können. Das Projekt verwendet Rückfahrkameras, um Jaguare und ihre Beute zu fotografieren. Mitforschen ist möglich, indem Jaguare und andere Wildtiere auf den Bildern identifiziert werden.

Zielgruppe: alle Schulstufen (Volksschüler/innen mit Hilfe von Erwachsenen), Lehrpersonen, naturinteressierte Personen
Tätigkeiten: Jaguare und andere Tiere auf Trail-Kamera-Fotos identifizieren und mit Hilfe einer interaktiven Karte analysieren
Notwendige Ausstattung: Computer mit Internetzugang

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Galaxy Zoo - bestimme Formen von Galaxien in astronomischen Bildern

Bild einer Galaxie © Pixabay

Freiwillige unterstützen Astronomen dabei, die Formen von Galaxien in astronomischen Bildern zu klassifizieren. Bereits von der Form einer Galaxie lässt sich viel über diese selbst, aber auch über die Geschichte, Gegenwart und Zukunft des Universums sagen. Es handelt sich hier um eines der bekanntesten Citizen-Science-Projekte der Welt.

Zielgruppe: alle Schulstufen (Volksschüler/innen mit Hilfe von Erwachsenen), Lehrpersonen, an Astronomie interessierte Personen
Tätigkeiten: Formen von Galaxien auf Kameraaufnahmen bestimmen
Notwendige Ausstattung: Computer mit Internetzugang

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Decodoku – erforsche Quantenfehlerkorrektur

Quantenphysik © Pixabay

Den Teilnehmenden stehen drei Spiele zur Verfügung, bei denen Rätsel gelöst werden müssen, die auch beim Bau eines Quantencomputers auftreten. Mitmachen können Citizen Scientists indem sie die Online-Spiele spielen und nach Ablauf des Spiels mitteilen, wie bzw. mit welcher Methode sie die Rätsel gelöst haben.

Zielgruppe: Sekundarstufe II, Lehrpersonen, Erwachsene
Tätigkeiten: Online-Spiel
Notwendige Ausstattung: Smartphone, Tablet oder Computer mit Internetanschluss

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Globe at Night - melde Lichtverschmutzungen

Mann blickt in den beleuchteten Sternenhimmel © Pixabay, Free-Photos

Bei diesem internationalen Projekt können Schülerinnen und Schüler ganz einfach von ihrem Balkon, Garten oder Fenster aus Lichtverschmutzung in ihrer Umgebung beobachten und diese über die Projekt-Webseite übermitteln. Ziel des Projekts ist es, in der Bevölkerung ein Bewusstsein für das Problem der Lichtverschmutzung zu schaffen. Lichtverschmutzung ist nicht nur ein großes Problem für die Tier- und Pflanzenwelt, sondern auch für unsere Gesundheit. In den letzten zwölf Jahren haben sich Menschen aus 180 Ländern an „Globe at Night“ beteiligt und dabei 180.000 Messungen durchgeführt.

Zielgruppe: Sekundarstufe I und II, Lehrpersonen, Erwachsene
Tätigkeiten: Nachthimmel beobachten, Daten in einer interaktiven Online-Karte eintragen
Notwendige Ausstattung: Smartphone oder Computer mit Internetanschluss

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Wettermelden.at - dokumentiere Wetterauswirkungen

Blitze nachts über einer Stadt © Daniel Loretto

Eine große Anzahl automatischer Wetterstationen kann mit hoher Genauigkeit Temperatur, Luftdruck, Windrichtung, -stärke und andere atmosphärische Größen messen. Für die Daten der tatsächlichen Auswirkungen von Wetter ist jedoch weiterhin die menschliche Beobachtung notwendig. Schülerinnen und Schüler können die aus dem Fenster beobachteten Auswirkungen des aktuellen Wetters per App melden. Die Daten erreichen die Meteorologinnen und Meteorologen in Echtzeit und helfen auf diese Weise mit, Wetterwarnungen zu verbessern und so unmittelbare, gefährliche Folgen von Extremwetter zu vermeiden. Die Beobachtungen bilden die Grundlage, um Extremwettereignisse und ihre Schäden klimatologisch besser zu erforschen und die Häufigkeit derartiger Ereignisse präziser erfassen zu können.

Zielgruppe: Schulklassen ab der 6. Schulstufe, Einzelpersonen ab 12 Jahren, Mitglieder des Trusted Spotter Network Austria
Tätigkeiten: beobachten, fotografieren, dokumentieren
Notwendige Ausstattung: Smartphone/Tablet mit Kamerafunktion, Internetzugang und aktiviertem GPS

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CrowdWater Spiel – vergleiche Fotos von Wasserstandsdaten

Wasserstandmarkierungen © Pixabay

Bei diesem Online-Spiel helfen Teilnehmende Wasserstandsdaten zu verbessern, indem sie Fotos aus der CrowdWater|Spotteron App miteinander vergleichen. Die Ergebnisse unterstützen die Modellierung von Hochwasser- und Trockenheitsvorhersagen. In jedem Monat gibt es Championships, bei denen Preise vergeben werden.

Zielgruppe: Sekundarstufe I und II, Lehrpersonen, Erwachsene
Tätigkeiten: Online-Spiel
Notwendige Ausstattung: Computer oder Tablet mit Internetanschluss

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Topothek - gestalte das Online-Archiv mit

Alte Briefe und Fotos © Pixabay, Pasja1000

Eine Topothek ist eine Plattform, auf der regionalhistorisch relevantes Material (v.a. Fotos) und Wissen, das sich im Besitz von Privatpersonen befindet, online sichtbar gemacht wird. Derartige kollaborative Online-Archive gibt es in unterschiedlichen Regionen Österreichs und in mehreren Ländern Europas. Als virtuelle Sammlung ist eine Topothek beliebig erweiterbar, wobei das historische Material durch Verschlagwortung und Verortung virtuell zusammengeführt wird.

Zielgruppe: Sekundarstufe II (eventuell mit Hilfe von Eltern, Großeltern etc.), Lehrpersonen, geschichtsinteressierte Personen
Tätigkeiten: Historisches Material sammeln, in eine Online-Plattform hochladen, beschlagworten und verorten, oder bereits auf der Plattform befindliches Material beschlagworten und verorten Notwendige Ausstattung: Computer mit Internetanschluss

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Interlinking Pictura - hilf mit, ein historisches Bilderbuch für Kinder aufzubereiten

Illustration von Piraten und Schatzinsel auf einem Buch © Pixabay, Tumisu

Interlinking Pictura ist eine offene Plattform, auf der ähnlich wie bei Wikipedia ausgewählte Bestände aufbereitet und in neuen Kontexten präsentiert werden können. Der erste aufzuarbeitende Bestand ist das um 1800 von Friedrich Justin Bertuch um 1800 verfasste „Bilderbuch für Kinder“. Das Buch enthält Bilder und leicht verständliche Texte zur Tier- und Pflanzenwelt der damaligen Zeit, zu fremden Ländern und Völkern, sowie zu zeitgenössischen Naturereignissen und Erfindungen. Die Bilder und Texte sollen durch Verlinkung mit Internetangeboten aufbereitet, ergänzt und in Beziehung zu anderen Angeboten aus der damaligen Zeit gesetzt werden.

Zielgruppe: Sekundarstufe II, Lehrpersonen, geschichts- und literaturinteressierte Erwachsene
Tätigkeiten: Übersetzungen transkribieren, Daten spezifizieren, Texte ergänzen, Bildmaterial mit anderen Angeboten aus der Zeit in Beziehung setzen, Forschungsfragen bearbeiten
Notwendige Ausstattung: Computer mit Internetanschluss

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ARTigo – beschreibe Kunstwerke

Grafik einer Kunstgallerie © Pixabay

Das Projekt basiert auf einem Online-Spiel, im Rahmen dessen digitalisierte Reproduktionen von Kunstwerken mit Schlagworten versehen werden. Dieses "Taggen" entsprechend bestimmter Kriterien (z.B. einer bestimmten Form oder eines spezifischen Inhalts) ermöglicht, Bilder in den umfangreichen elektronischen Repositorien von Museen oder Universitäten wiederzufinden. So lernen Teilnehmende eine Menge über die Kunstwerke und unterstützen die Weiterentwicklung einer kunsthistorischen Datenbank.

Zielgruppe: Sekundarstufe II, Lehrpersonen, Erwachsene
Tätigkeiten: Online-Spiel
Notwendige Ausstattung: Smartphone, Tablet oder Computer mit Internetanschluss

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Onlinelabor für digitale kulturelle Bildung - erforsche soziale Medien

Icons von Apps sozialer Medien © Pixabay, Pixelkult

Das Projekt erforscht wie und auf welche Weise soziale Medien genutzt werden. Anhand kreativer Arbeitsaufträge zu technischen, kulturellen oder individuellen Faktoren, werden eigene Erfahrungen ausgetauscht. Gemeinsam mit anderen Teilnehmenden werden Social-Media-Beiträge, wie Instagram-Storys, Tweets, YouTube-Videos etc. erkundet und so die vielfältigen Möglichkeiten  sozialer Medien sichtbar gemacht.

Zielgruppe: Sekundarstufe II, Lehrpersonen, Erwachsene
Tätigkeiten: Postings, Tweets, Instagram-Storys und YouTube-Videos erforschen
Notwendige Ausstattung: Computer mit Internetanschluss

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Bullinger digital - korrigiere und ergänze den Briefwechsel

Statue von Heinrich Bullinger © Wikipedia, Johnson CC-Lizenz

Im Rahmen des Projekts wird ein Karteisystem zum digitalisierten Briefwechsel des Zürcher Reformators Heinrich Bullinger (1504-1575) aufgebaut. Das Staatsarchiv Zürich und die Zentralbibliothek Zürich haben einen Teil der handschriftlichen Originale online zugänglich gemacht und eine Datenbank aufgebaut. Zu jedem Brief wurden Meta-Daten wie Absender, Empfänger, Ort und Briefsprache erfasst. Bisher waren diese Informationen nur auf physischen Karteikarten vorhanden. Da beim Einscannen der Karten Informationen verloren gehen können, sind Interessierte eingeladen, die Einträge zu korrigieren bzw. zu ergänzen.

Zielgruppe: Sekundarstufe II, Lehrpersonen, Erwachsene
Tätigkeiten: Dateinbank-Einträge auf Vollständigkeit und Korrektheit kontrollieren
Notwendige Ausstattung: Computer mit Internetanschluss

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GlobalXplorer°

Satellitenbild Rotes Meer © Pixabay

Bei diesem Projekt werden über die Online-Plattform GlobalXplorer° Satellitenbilder von antiken Stätten analysiert, um so Vandalismus zu dokumentieren. Neben dem Problem des illegalen Handels mit antiken Kunstschätzen, Grabplünderungen etc., haben in den letzten Jahren zunehmend Fundamentalisten gezielt historische Stätten zerstört, um international Aufmerksamkeit zu erlangen. Zugleich sind viele archäologische Stätten noch gar nicht entdeckt oder ausreichend kartiert. Dies soll durch GlobalXplorer° nachgeholt werden.

Zielgruppe: Sekundarstufe I und II, Lehrpersonen, Erwachsene
Tätigkeiten: Satellitenbilder von historischen Stätten auswerten
Notwendige Ausstattung: Computer mit Internetanschluss

Weitere Informationen

Geo-Wiki-Projekt

Luftaufnahme von Bonn © Pixabay

Geo-Wiki ist eine Online-Plattform zur Erforschung von Landschaftsnutzung und Bodenbedeckung. Durch das Projekt soll ein möglichst detaillierter globaler Landschaftsdatensatz erstellt werden, der für die Wissenschaft in unterschiedlichsten Gebieten relevant ist, beispielsweise zur Erforschung des Klimawandels, von Armut oder zur Landbewirtschaftung. Bürgerinnen und Bürger können Landschaftsaufnahmen auf der Online-Plattform Geo-Wiki auswerten und/oder eigene Bilder zum bestehenden Landschaftsdatensatz über die Geo-Wiki Pictures App hinzufügen.

Zielgruppe: Sekundarstufe II, Lehrpersonen, Erwachsene (Unterprojekt „Picture Pile“ auch für Sekundarstufe I möglich)
Tätigkeiten: Landschaftsbilder auf einer Online-Plattform analysieren, Bilderstapel sortieren (z.B. bei Picture Pile), neue Bilder hinzufügen
Notwendige Ausstattung: Smartphone oder Computer mit Internetanschluss

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Stall Catchers – unterstütze die Alzheimer-Forschung

Silhouette eines Kopfes mit fehlenden Puzzle-Stücken © Pixabay

Das Projekt fußt auf der Annahme, dass es einen Zusammenhang zwischen verstopften Blutgefäßen – sogenannten „Stalls“ – im Gehirn und dem Auftreten von Alzheimer-Erkrankungen gibt. Bei Versuchen mit Mäusen konnte gezeigt werden, dass durch Lösung der „Stalls“ Erinnerungen und andere kognitive Funktionen zurückkommen. Da die Analyse solcher Daten extrem zeitaufwändig ist, können Citizen Scientists die Forschung durch ein Online-Spiel unterstützen. Dabei sehen Teilnehmende Videoaufnahmen von Mäusegehirnen mit der Aufgabe zu identifizieren, ob die darauf sichtbaren Blutgefäße verstopft oder offen sind. Um reliable Ergebnisse zu erzielen, wird jedes  Blutgefäß von mehreren Personen analysiert.

Zielgruppe: Sekundartstufe I und II, Lehrpersonen, Einzelpersonen
Tätigkeiten: Online-Spiel
Notwendige Ausstattung: Smartphone, Tablet oder Computer mit Internetanschluss

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Global Sourdough Project – erforsche Sauerteig

Bäcker backt Brot © Pixerbay

Seit Jahrtausenden backen Menschen Brot. Bisher ist aber wenig über die Mikroben bekannt, die für die Entstehung von Sauerteig verantwortlich sind. Citizen Scientists können mitforschen, indem sie selbst aus Mehl und Wasser einen Sauerteig ansetzen, diesen zwei Wochen beobachten und dessen Wachstum und pH-Wert dokumentieren. Durch die Erforschung dieses „Mikroben-Zoos“ kann festgestellt werden, wie Mikroben Geschmack und Textur von Brot beeinflussen. Für Lehrpersonen gibt es ergänzende Materialien zur Integration des Projekts in den Unterricht.

Zielgruppe: Sekundarstufe I und II, Lehrpersonen,
Tätigkeiten: Sauerteig ansetzen, Wachstum und pH-Wert dokumentieren
Notwendige Ausstattung: Mehl und Wasser zum Ansetzen der Sauerteig-Kultur, Computer mit Internetanschluss zur Übermittlung der Beobachtungsdaten

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