Citizen-Science-Award-Tag 2021

Insekten auf einem Notitzzettel © Freepick/Ducky

Corona-bedingt konnte der Citizen Science Award-Tag 2021 nur virtuell stattfinden. Die Citizen Science Award-Projekte boten trotzdem eine breite Palette an spannenden Online-Programmpunkten an. Hier finden Sie einen Überblick über die virtuellen Führungen, Vorträge und Workshops.

Projekt „wettermelden.at“

Blitze nachts über einer Stadt © Daniel Loretto

Ziel des Projekts war es, durch Meldungen über die Auswirkungen von Wetter am Boden Prognosen und Warnungen in Echtzeit zu verbessern. Hierfür sammelten die Citizen Scientists Daten und meldeten Beobachtungen. Dadurch werden die Wettergefahren in Echtzeit erfasst  und die Forschenden können Extremwetterereignisse und ihre Schäden klimatologisch besser erforschen.

Programm

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  • 10:00 Uhr

    Wetter melden, warnen helfen, Gefahr vermeiden! Die ZAMG-Wetterstationen messen mit hoher Genauigkeit atmosphärische Größen. Die tatsächlichen Auswirkungen von Wetter am Boden, insbesondere von Extremwetter können mit Stationen jedoch nicht gemessen werden. Dazu ist die menschliche Beobachtung nötig. Diese Meldungen erreichen die ZAMG in Echtzeit und helfen mit, Wetterwarnungen zu verbessern und so Gefahren von Extremwetter zu vermeiden. Der Vortrag zeigt, wie das Wettermelden funktioniert, wie man eine Ausbildung zum Trusted Spotter macht und wo es die neuesten Informationen zum Wettermelden gibt.

    Max. 30 Personen pro Vortrag

    Zielgruppe: Schulkassen und Personen ab 12 Jahren

    Ort: Online

    Dauer: 20 Minuten

  • 10:40 Uhr

    Die Teilnehmenden lernen im Rahmen der virtuellen Führung das Gelände der ZAMG kennen, vom Stationsgarten über den Wissenspark bis zum phänologischen Garten. Was wird alles an der ZAMG geforscht, für wen wird was an der ZAMG gearbeitet? Fragen zu allen Themen die Atmosphäre und die Erde betreffend sind ausdrücklich erwünscht!

    Max. 20 Personen

    Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der 4.-9. Schulstufe

    Ort: Online

    Dauer: 30 Minuten

Projekt „Vielfalt bewegt“ und Projekt „Enter Bionics“

Forscher und Kind beobachten Vögel © Florian Lehne

Ziel des Projektes „Vielfalt bewegt“ war es, die Verbreitung von 20 alpinen Tier- und Pflanzenarten, die ihren Lebensraum über der Waldgrenze haben, zu erforschen. Im Projekt „Enter Bionics“ wurden neue Experimente zum Thema Bionik für den Einsatz als digitales Lehr- und Lernmittel entwickelt. Die Workshops dieser beiden Projekte sind inhaltlich miteinander verbunden. Es empfiehlt sich, beide zu besuchen. Es kann aber gerne auch nur einer der beiden Worshops gewählt werden.

Programm

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  • Zwischen 10:00 und 12:00 Uhr & 12:30 und 14:00 Uhr (Einstieg jederzeit möglich)

    Ausgewählte Hochgebirgsarten aus dem Alpenvereins-Biodiversitätsmonitoring werden mit ihren Besonderheiten interaktiv vorgestellt. Digital geführt können Interessierte ab 10 Jahren diese Arten am Smart Device kennenlernen und erfahren, welche Besonderheiten sogar Technikerinnen und Techniker faszinieren. Die Natur gelangte auf ihrem Weg durch 4 Milliarden Jahre Evolution zu Tieren und Pflanzen, die auf herausragende Weise an ihren Lebensraum angepasst sind. So viel Entwicklungszeit muss auch zu technischen Lösungen führen, die selbst für Technikerinnen und Techniker nicht naheliegend sind. Die Naturwissenschaften erforschen diese Besonderheiten, welche hier mit einem interaktiven Guide am Smart Device vorgestellt werden. Darüber hinaus gibt es virtuell Anleitungen zu interessanten Experimenten aus der Bionik im Workshop „Enter Bionics - Das Mixed Reality Bionik-Labor“ einladen.

    Max. 1 Schulklasse oder 1 Gruppe mit ca. 25 Personen gleichzeitig im Raum

    Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler bzw. Einzelpersonen ab 10 Jahren

    Ort: Online

    Technische Voraussetzung: Smartdevice mit (offenen) Ohrhörern für den Führer. Computer für die Teilnahme an der Webconference für Vortrag und Anleitung.

  • Zwischen 10:00 und 12:00 Uhr & 12:30 und 14:00 Uhr (Einstieg jederzeit möglich)

    In diesem Workshop kann mit einfachen Experimenten nachvollzogen werden, was die Natur in 4 Milliarden Jahren Entwicklungszeit der Evolution geschaffen hat. Strukturen und Funktionen stehen in der Natur in enger Beziehung und verblüffen mit ihrer Effizienz und Effektivität. Ausgewählte Experimente aus der Bionik (Sehsinn, Hörsinn, Fliegen) nehmen Bezug zu Superlativen und Besonderheiten aus der Biodiversität mit einem interaktiven Guide am Smartdevice. Einfache Experimente laden zum Mitmachen und Ausprobieren ein und erlauben den Wettbewerb unter den Teilnehmerinnen und Teilnehmern.

    Max. 1 Schulklasse oder 1 Gruppe mit ca. 25 Personen gleichzeitig im Raum

    Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler bzw. Einzelpersonen ab 10 Jahren

    Ort: Online

    Technische Voraussetzung: Smartdevice mit (offenen) Ohrhörern für den Führer. Computer für die Teilnahme an der Webconference für Vortrag und Anleitung.

Projekt „Fossilfinder“

Laptop mit geöffneter Fossilfinder-Browserapp © Spotteron/Lukeneder

Ziel des Projekts war es, gemeinsam mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern neue Fossilfunde zu bestimmen. Die Citizen Scientists sammelten Fossilien oder fotografierten bestehende Privatsammlungen. Gemeinsam mit dem Projektteam verfassten sie dann Berichte und publizierten die Funde. Außerdem wurden diese Daten in einer App dargestellt und sichtbar gemacht.

Projekt „PolliDiversity“

Kornblume mit Schwebfliege © HBLFA Raumberg-Gumpenstein/Christina Bischof

Ziel des Projekts war es, herauszufinden, welche Bestäuber vier ausgewählte Pflanzenarten abhängig von den landschaftlichen Strukturen in der Umgebung anfliegen. Hierfür legten die Citizen Scientists Blühflächen mit Wiesenklee, Klatschmohn, Leindotter und Kornblume an und beobachteten, welche Blüten von welchen Bestäubern bevorzugt wurden.

Programm

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  • 11:00 Uhr, 13:00 Uhr & 14:00 Uhr

    An Stoffbienen werden die Pollensammeleinrichtungen der unterschiedlichen Bienenarten nachgestellt und genau erklärt. Anhand von Demonstrationsmodellen können die Teilnehmenden auch die verschiedenen Blütenformen und Tricks der Blumen, um Insekten anzulocken, kennenlernen. Zusätzlich gibt es entweder einen digitalen Escape-Room oder ein Quiz. 

    Max. 20 Schülerinnen und Schüler pro Termin

    Zielgruppe: Schulklassen der 3. bis 7. Schulstufe

    Ort: online

    Dauer: 45 Minuten

Projekt „Klassengemeinschaft 2.0 – Sozialforschung verstehen und soziale Kompetenzen lernen“

Schulklasse im Sitzkreis © Forschungsgruppe D.O.T.

Ziel des Projekts war es, Übungen zum sozialen Lernen, die zu einer Stärkung der Klassengemeinschaft beitragen, zu entwickeln und zu testen. Die beteiligten Schulklassen probierten die vorgegebenen Übungen aus, reflektierten kritisch, überarbeiteten diese oder entwickelten selbst neue Übungen. Das so entstandene Trainingsprogramm kann zukünftig von allen Schulen kostenlos zur Stärkung der Klassengemeinschaft eingesetzt werden.

Programm

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  • 9.00 bis 15:00 Uhr

    In dem Adventure Game „School can be a nightmare“ werden die Spielerinnen und Spieler auf eine aufregende Reise geschickt, auf der sie lernen, wie man sich in zwischenmenschlichen Beziehungen gegenseitig helfen und unterstützen kann.
    Eine Grippe fesselt dich für einen Tag ans Bett. Als du wieder in die Schule zurückkommst, ist alles anders… und nicht auf die gute Art. Die Kinder streiten, die Lehrerinnen und Lehrer sind fies – selbst die liebe Frau am Kiosk ist gemein geworden. Dann -puff- verschwinden plötzlich alle! Nur du und eine kleine Gruppe Schülerinnen und Schüler bleiben zurück, um die ins Chaos geratene Schule zu erforschen. Wo sind alle? Warum seid ihr als Einzige nicht verschwunden? Du musst durch eines der mysteriösen Portale in eine andere Welt reisen, um das herauszufinden…
    Deine Begleiterinnen und Begleiter haben unterschiedliche Charaktere und verschiedene Ideen, wie ihr mit den seltsamen Wesen umgehen sollt, die ihr auf dem Weg trefft. Es liegt an dir, herauszufinden, welche die besten Strategien zur Lösung der zwischenmenschlichen Probleme sind, die während der Mission auf euch zukommen, um schlussendlich deine Schulkameradinnen und -kameraden zu befreien und die Schule zu retten.

    Max. 15 Personen

    Zielgruppe: Jugendliche zwischen 10 und 14 Jahren bzw. Schulklassen der Sek. I & II

    Ort: Online-Spiel (auf Handy, Tablet oder Computer mit Internetzugang spielbar) + Zoom-Raum zum Austausch und für Fragen an die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler

    Dauer: Spiel spielen (zwischen 30 Min – 2 Stunden Spielzeit) + optional Feedbackfragebogen zum Spiel ausfüllen

Projekt „IamDiÖ – Erforsche Deutsch in Österreich“

"tschutta" - aus dem Vorarlbergerischen. Bedeutung: Fußballspielen © BY 4.0 Esther Topitz

Ziel des Projekts war die Sammlung von Wörtern der deutschen Sprache in Österreich. Aus den Dialekten über Jugendsprache bis zur Standard- und Fachsprache trugen die Citizen Scientists ihre Wortfunde in ein digitales Wörterbuch ein und erforschten so die Vielfalt, den Wandel und den Gebrauch der deutschen Sprache in Österreich.

Programm

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  • 9:30 und 14:00 Uhr

    Was bedeutet "sweaten" und was genau ist mit "tschutta" gemeint? Im Workshop zum Thema „Deutsch in Österreich“ könnt ihr die Vielfalt, den Wandel und den Gebrauch der deutschen Sprache in Österreich erforschen - von Dialekt über Jugendsprache bis zur Standardsprache. Mit eurem Wissen, euren Erfahrungen und Anliegen zum Thema Deutsch in Österreich könnt ihr zur Forschung beitragen.
    Gemeinsam soll ein digitales Wörterbuch entstehen, das von Sprecherinnen und Sprechern erstellt wird.

    Max. 40 Personen

    Zielgruppe: Schulklassen der Sek. II (Mindestalter: 10 Jahre empfohlen)

    Ort: Online

    Dauer: 1 Stunde