Bewegungsspiele für blinde und sehschwache Kinder

Kurzbeschreibung des Forschungsprojekts

Bewegung zu fördern und den Spaß an Sport und Aktivität zu vermitteln, ist ein ausgemachtes Ziel von Schulen. Dennoch bewegen sich Kinder und Jugendliche zu wenig, was eine Reihe von chronischen Krankheiten begünstigen kann. Bewegung und Sport erfordern oftmals die Koordination von visueller Wahrnehmung und Reaktion, was eine zusätzliche Barriere für blinde und sehschwache Personen darstellt. Abgesehen davon ist zu wenig passendes Sportequipment für blinde und sehschwache Personen vorhanden. Aufgrund ihres hochmotivierenden Anreizes haben digitale Bewegungsspiele (wie ortsbasierte Spiele oder Exergames) zunehmend an Beliebtheit gewonnen. Zwar wurden barrierefreie Bewegungsspiele entwickelt, jedoch keine inklusiven, die die unterschiedlichen Fähigkeiten von Spielerinnen und Spielern berücksichtigen. Durch personalisierte Spielerinnen- und Spielerrollen können Personen mit unterschiedlichen Fähigkeiten gemeinsam in Teams spielen, wodurch Inklusion unterstützt wird. Das Sparkling Science-Projekt "POINTS" hat sich zum Ziel gesetzt, gemeinsam mit blinden und sehschwachen Schülerinnen und Schülern neuartige, teambasierte Bewegungsspiele zu gestalten und dafür notwendige Spielgeräte zu entwickeln.

Themenanregungen für VWA und Diplomarbeit

  • Im Projekt POINTS wurde ein Baukasten-System für barrierefreie Bewegungsspiele entwickelt. Der Baukasten besteht aus Modulen, welche folgenden Funktionalität abdecken: Bewegung der Blöcke erkennen, auf anderen Blöcke reagieren, Sound / Musik / Samples abspielen, Vibration starten. Im Rahmen einer vorwissenschaftlichen Arbeit könnten verschiedene barrierefreie Spiele gestaltet werden. Dafür sind keine Programmierkenntnisse notwendig, es können die Grundfunktionen der der Blöcke verwendet und miteinander kombiniert werden. Fokus liegt auf der Gestaltung und Bilanzierung eines sinnvollen und barrierefreien Bewegungsspiel. Im Idealfall werden die erarbeiteten Konzepte mit blinden und sehbehinderten Schülerinnen und Schülern diskutiert und evaluiert. Alternativ können die entworfenen Spielkonzepte auch auf Basis von verwandten Arbeiten kritisch diskutiert werden.
  • Diese Arbeit richtet sich an Schülerinnen und Schüler mit Programierkenntnissen (Sketch, Arduino). Diese können komplexe Spiele mit diesen Building Blocks implementieren. Dafür können verschieden Arudino Sketches entwickelt werden, welche den Blöcken unterschiedliche Funktionen zuweisen. Zum Beispiel könnten Blöcke auf die Nähe anderer Blöcke mit Vibration oder Musik reagieren. Es könnten auch Spiele entwickelt werden, welche auf schnelle langsame oder andere typische Bewegungen (mit dem Accelerometer gemessen) reagieren. Diese Arbeit erfordert grundlegende Programmierkenntnisse (im Idealfall Programmierung von Arduino mittels Sketch). Elektrotechnische Kenntnisse (Aufbau von Schlatungen) sind nicht erforderlich. Die Entwicklung soll im Rahmen der Arbeit schriftlich dokumentiert werden.
  • Critical making wurde von Mark Ratto definiert und beschreibt die Kombination von kritischem Denken (Critikal Thinking) und dem aktiven Bauen von Objekten (Physical making). Critical making schließt die Lücke zwischen kreativer physischer und konzeptioneller Erforschung. Das Ziel: Materialproduktion —making things—als Teil der Konzeptausarbeitung. Der endgültige Prototyp soll dabei aber nicht für sich selbst sprechen. Durch Konstruktion und Reflexion über die Wirkung des Prototyps soll ein (gesellschaftlicher) Mehrwert erzielt werden. Im Rahmen dieser vorwissenschaftlichen Arbeit soll eine Literaturanalyse über den aktuellen State-of-the-Art im Bereich Critical Making durchgeführt werden. Insbesondere interessant sind dabei die Fragestellungen: Wie verbreitet ist Critical Making im Jahr 2019/20? In welchen Anwendungsbereichen wurde Critical Making eingesetzt? Welche verwandten Konzepte existieren, wo gibt es Überschneidungen zu anderen Konzepten. Die Arbeit ist als theoretische Literaturarbeit über den aktuellen State oft he Art konzipiert.

Einstiegsliteratur

  • www.gamasutra.com
  • www.blindensport.at
  • https://www.paralympic.org/goalball
  • http://ibsasport.org
  • http://www.ibsasport.org/sports/showdown/
  • http://www.ibsasport.org/sports/goalball/
  • Conroy, P. (2012) Supporting students with visual impairments in physical education: Needs of physical educators, Insight: Research and Practice in Visual Impairment and Blindness. 5, 3–10.
  • Giese, M., & Weigelt, L. Eds.. 2015. Inklusiver Sportunterricht in Theorie und Praxis. Meyer & Meyer.
  • Matt Ratto. 2011. Critical Making: Conceptual and Material Studies in Technology and Social Life. The Information Society 27, 4: 252–260. https://doi.org/10.1080/01972243.2011.583819
  • Tomás Sánchez Criado, Israel Rodríguez-Giralt, and Arianna Mencaroni. 2016. Care in the (critical) making. Open prototyping, or the radicalisation of independent-living politics. Alter 10, 1: 24–39. https://doi.org/10.1016/j.alter.2015.07.002
  • Isaac Record, Matt Ratto, Adriana Ieraci, and Nina Czegledy. 2013. ‘DIY prosthetics Workshops - Critical making ’ for public understanding of human augmentation. In 2013 IEEE International Symposium onTechnology and Society (ISTAS), 117–125.
  • Abigale Stangl, Brian Jernigan, and Tom Yeh. 2015. Write, Design, and 3D Print Tactile Stories for Visually Impaired: Critical Making in a Middle School Classroom. In FabLearn 2015, 3–6.

Spezialisierung

Citizen Science-Projekt
Projekt mit zusätzlichen Unterstützungsangeboten
Besonders für BHS geeignet
Für Spezialist/innen
Forschungsfeld:

Playful Interaction

Schlüsselwörter: Bewegung, Spsort, Schulsport, Bewegungsspiele

Übermittler der Themenanregung:
AIT Austrian Institute of Technology GmbH

Bei diesem Projekt bietet dir das Forschungsteam folgende weitere Unterstützung an:

Kontakt per E-Mail; Persönliches Treffen am AIT Standort Techbase; Ein Set Building Blocks zur Verfügung stellen

Über Kontaktaufnahme freut sich:

DI Georg Regal